Watten: Regeln des Spiels einfach erklärt
pandorasboxoc.com › Freizeit & Hobby. Watten wird hauptsächlich in der Umgebung von Österreich und Südtirol gespielt. Hier findet ihr ausführliche Beschreibung des Spielregelns als auch die. regelwerk. Watten ist ein bayrisches Kartenspiel, welches zu zweit oder zu viert gespielt werden kann. Weiter. Ziel.Regeln Watten Introduction Video
19 Videotagebuch \If the opponents of the betting team continue by playing the next card without responding to the bet, this is considered equivalent to "seeing" the bet, and play continues for the increased stake.
A team that has 9 or 10 points is gespannt "tight" and is not allowed to bet though they are of course allowed to accept or see a bet made by the other team.
If you are gespannt, there is in fact no point in betting, since the normal two points will already be sufficient for you to win the game if you take three tricks.
If the other team have 8 points or fewer, they will always bet against the team that is gespannt , having nothing to lose by increasing the stake.
The score is recorded on a piece of paper or a beer mat, and when a team wins by achieving 11 points or more, the losers buy the drinks or pay a small fixed stake, as agreed in advance of the game.
After the Schlag and trump suit have been chosen, talking and discussion of tactics between partners are allowed. Partners are also permitted to signal what high cards they hold by a system of signals.
The details vary somewhat, but a common system is:. The two-player game is essentially no different from the four-player game. Five cards each are dealt, the non-dealer chooses the Schlag, the dealer chooses trumps and the cards are played, with the possibility of betting at any stage as usual.
In the three-player game, forehand the player to dealer's left chooses both the Schlag and the trump suit and plays alone. The other two players play as a team.
If the team wins both players score the relevant number of points. A separate total is kept for each player and the game is to 11 or 15 points as usual.
There are several small but significant differences between Tyrolean and Bavarian Watten. The most immediately obvious is the cards.
In the Austrian Tyrol Watten is most often played with cards of the German suited William Tell pattern, in which the aces depict seasons of the year.
In the South Tyrol and in Vorarlberg it is more usual to use the single-ended "Salzburg" pattern. In either case, a thirty-third card is added to the pack - the WELI - which is a modified six of bells, used as an extra trump.
In the Tyrol, Watten is often played without Kritischen, so that the card which belongs to both the Schlag rank and the trump suit, which in Austria is called "der Rechte" , is the highest trump.
There are also differences in the play, in that when the Rechte or any card of trump suit is led everyone must play a trump if they can.
This is the normal Austrian game for four players in fixed partnerships, partners sitting opposite each other.
The first deal is decided between two opponents who each cut the cards - whoever cuts the higher card has the slight advantage of dealing first.
The player to dealer's right cuts but does not take or show the cut card. The dealer deals clockwise - a batch of three cards to each player, followed by a batch of two cards each.
So each player has 5 cards are there is a stock of 13 cards that is not used in the game. The dealer and forehand look at their five cards.
Forehand chooses and announces the Schlag, which can be any rank from ace down to six; then the dealer chooses and announces the trump suit.
After that the other two players may also pick up their cards and look at them. The Schlag of the trump suit is the highest card, called "der Rechte" the right.
Then come the other three cards of the same rank - "die Linken" the lefts. The lefts are all equal; if more than one left is played to a trick, the first played beats the others.
Below the lefts come the remaining cards of the trump suit, in descending order ace, king, over, under, 10, 9, 8, 7. Finally, the lowest trump is the WELI, which is always a trump no matter what suit is chosen.
It is possible to choose six as the Schlag, in which case the WELI will be the only Schlag and counts as the Rechte ; there are no "Linken" in this case.
If forehand has unsuitable cards to choose a Schlag - for example small cards of five different ranks not including the WELI - forehand can ask the dealer for "schöneres" better cards.
If the dealer agrees, both discard their five cards face down and the dealer deals a new five-hard hand to each from the remaining stock.
Dealer is entitled to refuse the request, in which case all play with their original cards. It will sometimes happen that forehand will ask for "schöneres" with a strong hand, hoping that dealer will refuse and wrongly assume that forehand has bad cards.
Forehand, the player to dealer's left, leads to the first trick. A trick is won by the highest Schlag or trump in it, or if it contains no Schlag and no trumps by the highest card of the suit led.
Wenn es eine Karte der drei Kritischen ist, darf sie der abhebende Spieler nehmen. Wenn die folgende gezeigte Karte eine zweite Kritische ist, darf sie der Geber nehmen, und falls nun die dritte Kritische gezeigt wird, nimmt sie der abhebende Spieler.
Der Geber gibt nun jedem Spieler fünf Karten — normalerweise zunächst jeweils drei und dann zwei Karten. Der Geber und der Spieler links vom Geber, der Vorhand genannt wird, nehmen ihre Karten auf und sehen sie sich an.
Danach wählt der Geber die Trumpffarbe und sagt sie an. Die anderen beiden Spieler der Partner des Gebers und der abhebende Spieler dürfen erst jetzt ihre Karten aufnehmen und ansehen.
Die Karten werden in fünf Stichen gespielt; ein Stich besteht aus einer Karte, die jeder Spieler der Reihe nach zugibt. Vorhand spielt zum ersten Stich aus.
Jeder Stich wird von dem höchsten Trumpf, der sich im Stich befindet, gewonnen; oder es gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe, wenn sich kein Trumpf in dem Stich befindet.
Wenn die höchsten Karten im Stich zwei oder mehr Blinde sind, gewinnt die Karte, die als erste gespielt wurde. Der Gewinner des Stichs spielt zum nächsten Stich aus.
Normalerweise braucht Farbe nicht bedient zu werden — man kann jede beliebige Karte zu jedem beliebigen Stich zugeben. Die einzige Ausnahme ist, wenn der Hauptschlag zum ersten Stich ausgespielt wird.
Wenn zum Beispiel der zweite Spieler den Hauptschlag mit dem Spritzer schlägt, dürfen der dritte und vierte Spieler jede beliebige Karte in den Stich geben.
Man braucht den Hauptschlag nicht mit einer Kritischen zu schlagen, wenn man eine Karte der Trumpffarbe hat — man darf in diesem Fall auch einen niedrigeren Trumpf spielen, wenn man es möchte.
Das Spielziel ist, drei Stiche zu gewinnen. Wenn ein Team das geschafft hat, braucht man nicht weiter zu spielen. Die übrigen Karten werden zusammengeworfen und das Spiel wird gewertet.
Wenn nicht auf den Ausgang des Spiels gewettet wird, erhält das gewinnende Team 2 Punkte. Das erste Team, das insgesamt 11 oder mehr Punkte gewinnt, gewinnt die Partie.
Wenn Schlag und Trumpffarbe angesagt sind, kann ein Team jederzeit wetten d. Das ist der Vorschlag, den Wert des Spiels von 2 auf 3 Punkte zu erhöhen.
Das Spiel wird unterbrochen, und das gegnerische Team entscheidet, ob es aufgibt oder den erhöhten Einsatz annimmt.
Ein Team, das gerade erhöht hat, kann erst dann wieder erhöhen, wenn inzwischen das andere Team erhöht hat. Das kann sogar oft geschehen, bevor ein Stich vollständig zu Ende gespielt wurde.
Ein Team, das 9 oder 10 Punkte hat, ist gespannt und darf den Spielwert nicht mehr erhöhen. Natürlich darf dieses Team bei einer Erhöhung des gegnerischen Teams aufgeben oder die Erhöhung annehmen.
Tatsächlich ist es für ein Team, das bereits gespannt ist, sinnlos, den Spielwert zu erhöhen, da die normalen 2 Gewinnpunkte schon ausreichen, um die Partie zu gewinnen, wenn drei Stiche erzielt werden.
Hat das andere Team 8 oder weniger Punkte, dann wird es immer gegen das gespannte Team erhöhen, weil es nichts zu verlieren hat, wenn es den Spielwert erhöht.
Der Spielstand wird auf einem Stück Papier oder auf einem Bierdeckel notiert; sobald ein Team mit 11 oder mehr Punkten gewinnt, zahlen die Verlierer die nächste Runde oder einen kleinen Betrag, der vor Beginn des Spiels festgelegt wurde.
Der Spieler, der die höchste Karte in der Runde ausgeworfen hat, gewinnt diesen Stich und nimmt ihn zu sich. Wird ein Stich ohne Kritische, Trumpf oder Schlag, also nur mit einer höherwertigen Karte in der ausgespielten Farbe gewonnen, nennt man dies dant gestochen.
Das Paar, das als erstes drei Stiche hat, gewinnt das Spiel. Ein einfach gewonnenes Spiel erbringt zwei Punkte. Fühlt sich eine Partei überlegen, kann sie während des Spiels die Zahl der Punkte, um die gespielt wird, um eins erhöhen ausschaffen bzw.
Die andere Partei kann dann entweder kampflos aufgeben, wobei das Spiel mit der alten Punktzahl gewertet wird, oder die Herausforderung annehmen und um die erhöhte Punktzahl weiterspielen.
Das Ausschaffen darf beliebig oft wiederholt werden, aber nur abwechselnd von beiden Parteien. Durch diese Steigerungsmöglichkeit entsteht — ähnlich zum Pokern — die Möglichkeit zum bluffen.
Gehst du? Deckt die andere Partei die Karte auf, nimmt sie die Herausforderung an. Eine Runde ist normalerweise mit 15 Punkten gewonnen.
Ebenso ist man mit 14 Punkten gespannt. Jedes Spiel geht dann um drei Punkte, die gespannte Partei darf jedoch, wenn sie sich unterlegen fühlt, nach dem Ansagen von Trumpf und Schlag die Runde aufgeben gehen , wobei die Gegner nur zwei Punkte erhalten.
In einer Variante dürfen in dieser Situation beide Parteien nicht mehr ausschaffen ; die gespannte Partei erhält für den Sieg 2 Punkte, die zurückliegende für jeden Sieg auch bei Aufgeben der gespannten automatisch 3 Punkte.
Die gespannte Partei kann aber auch auf 4 erhöhen. Nach Ende eines Spiels erhält regional unterschiedlich entweder die Gewinner- oder die Verliererpartei auf dem Punktzettel einen schwarzen Punkt, das sogenannte Bummerl bzw.
Für Spielfehler wird oft eine Strafe von 3 Punkten erteilt, beispielsweise wenn ein gespannter Spieler dennoch ausschafft. Das unbemerkte Entnehmen sogenannter Stichkarten wird ugs.
In manchen Regionen ist das Packeln nicht nur erlaubt, sondern fester Bestandteil des Spiels. Da die beiden Teamspieler anfangs ihre Karten gegenseitig nicht kennen, ist das Deuten bzw.
Dazu vereinbaren die Spielpartner vorher Geheimzeichen. Ebenso wird mit den Fingern einer Hand angedeutet, welche Trümpfe man hat.
Oftmals zeigt auch die Faust an, dass man das Trumpfass hat. Schaut der Mitspieler nach oben deutet er an, dass er keine Trumpfkarten hat, er ist dann "blank".
Es darf auch geredet werden, etwa wer welche Karte des Gegners stechen oder das versuchen soll oder was er vorspielt. Vor dem Festlegen von Schlag und Trumpf darf nicht gedeutet werden, daher dürfen zu diesem Zeitpunkt nur Geber und Vorhand ihre Karten betrachten.
Meistens übernimmt einer der beiden Teampartner die Spielführung für ein oder mehrere Spiele. Wichtig ist, die Gegner dabei im Unklaren über die eigenen Karten zu lassen und gleichzeitig möglichst viel durch Beobachtung und Kombinationsgabe über deren Karten zu erfahren.
Es gibt regional unterschiedliche Variationen des Watten, so dass es für auswärtige Spielteilnehmer ratsam ist, sich über etwaige Abweichungen zu informieren.
Es muss dann der Schlag zugegeben werden. Obwohl beim Watten nicht alle Karten ausgegeben werden, galt es in Bayern aus traditionellen Gründen auch dann nicht als unerlaubtes Glücksspiel , wenn um Geldeinsätze gespielt wird.
Sie haben keine Reihenfolge, im Zweifelsfall zählt die Karte, die als erstes gespielt wurde. Die niedrigsten Trümpfe sind die der Trumpf-Farbe.
So wird Watten gespielt Die Regeln unterscheiden sich je nach Region sehr stark. Für Watten benötigen Sie 4 Spieler, wobei die sich gegenübersitzenden Spieler zusammen spielen.
Jeder Spieler erhält 5 Karten. Ziel des Spiels ist es, als Spielerpaar 3 Stiche zu erzielen. Ausnahme: Der Hauptschlag wird als erste Karte gespielt und nicht von einem Kritischen abgestochen.
Nachdem gemischt wurde, hebt der Spieler rechts vom Geber Karten ab. Er entscheidet selbst, ob er die unterste Karte behält oder nicht.
Sonderregeln Neben den grundlegenden Regeln gibt es noch weitere, die jetzt noch kurz erklärt werden. Wenn die folgende gezeigte Karte eine Regeln Watten Kritische ist, darf sie der Geber nehmen, und falls nun die dritte Kritische gezeigt wird, Mahjong Classic Kostenlos Online Spielen sie der abhebende Spieler. Die Linken sind alle gleich hoch; wenn mehr als eine Linke zu einem Stich gespielt werden, schlägt die zuerst gespielte Linke die anderen. Trümpfe stechen alle Bubble Charms Karten, die nicht kritisch oder Schläge sind. Here a player is "officially" allowed to ask his partner schadd er East Franconian for schadet er to find out whether this move takes an important trump out of his hand and thus endangers the success of Wikinger Schach Regeln pair e. Streng genommen muss sie das Sat1 Online Spiele auch nicht mehr, da ja nur noch zwei Punkte zum Regeln Watten fehlen! Es gibt sehr viele unterschiedliche Watten Regeln.
Regeln Watten Гber die Zugangscodes Welcome1 bis Welcome5. - Einleitung
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